Spielregeln

Stellen wir uns vor, dass einige Jahrhunderte nach der Regentschaft von König Elessar das Wiedervereinigte Königreich in viele kleine Regionen zerbrochen sei.

Stellen wir uns weiterhin vor, dass sich die sechs mächtigsten Fürsten und/oder Heerführer unterschiedlicher Völker (der Menschen, der Elben, der Zwerge, der Hobbits, der Ents und der Orks) erheben und versuchen, ihren eigenen Einflussbereich mit militärischen Mitteln zu erweitert bis einer von ihnen zwei Drittel des Kontinentes beherrscht (- das heißt: 24 Regionen!). Dann haben wir die Ausgangssituation vom „Kampf um Mittelerde“.

Wenn wir uns außerdem vorstellen, dass DU einer der Herrscher bist, kann das Spiel beginnen.



Die Einheiten des Spiels

Zeit: Pro realem Tag (24 Stunden) vergeht eine Runde im Spiel! In dieser Runde kann jeder Spieler jede seiner aktiven Armeen je einmal bewegen (marschieren oder angreifen), anschließend ist diese nicht mehr aktiv.
Für die Spieler ist es ratsam, dass sie sich täglich mindestens einmal anmelden, damit sie Spieländerungen (Angriffe und Spionage) und Nachrichten der Mitspieler direkt bemerken. Das Spiel nimmt etwa 5 Minuten (beim Spielanfang) bis eine halbe Stunde (gegen Ende des Spiels) in Anspruch. Es ist sinnvoll, bei der Eingabe der Aktionen den aktuellen Spielstand zu kennen.

Regionen: Es gibt ihrer 41, auf denen der „Kampf um Mittelerde“ ausgetragen wird. Jeder neue Herrscher beginnt in seiner Heimatregion, er wird aber im Laufe der Zeit neue Regionen hinzu erobern. Einige Regionen haben eine besondere Bedeutung: In den Heimatregionen werden pro Runde neue Armeen mit je 600 Soldaten aufgestellt, jede andere Region bekommt eine kleinere Armee mit 150 Soldaten. Regionen sind wichtig zum Sieg, denn wer zuerst 20 Regionen besitzt, hat das Spiel gewonnen. (Es kommt also nicht darauf an, besondere Ländereien zu besitzen. Jede Region, auch die kleinste, ist genauso wichtig!) Jede Region hat bis zu sieben Nachbarn, die von Armeen erreicht und erobert werden können.

Armeen: In jeder Region können sich beliebig viele dieser Kampfeinheiten befinden. Sie müssen allerdings dem Besitzer der Region gehören. Die Soldaten der Armeen, die sich auf dem gleichen Feld befinden, können den Armeen beliebig zugeordnet werden. Begegnen sich gegnerische Armeen, kommt es automatisch zum Kampf, den nur die siegreiche Partei übersteht. Doch auch diese trägt Blessuren davon. Es gibt keine Armeen ohne Soldaten, sollte eine solche entstehen (im Kampf oder durch Truppenbewegungen), dann wird sie automatisch aufgelöst.



Die Aktionen

Generell: Jede Aktion wird in ein Formular eingegeben. Nachdem sie abgeschickt wurde, wird sie sofort auf Gültigkeit geprüft und ggf. sofort abgearbeitet. Ein Angriff, eine Spionage oder das Versenden einer Nachricht dauert in diesem Spiel also weniger als eine Sekunde. Das Ergebnis der Aktion wird sofort angezeigt. Es ist ratsam, sich an einem Tag mehrmals beim „Kampf um Mittelerde“ anzumelden, da sich der Spielstand ständig ändern kann.

Nachrichten: Die Nachricht, die ein Spieler an seinen Gegner schickt, ist sofort in dessen Protokoll sichtbar.

Spionage: Armeen mit mindestens 10 Soldaten können Nachbarregionen ausspionieren, dadurch büßen sie allerdings zwei Soldaten ein.

Marsch/Angriff: Jede aktive Armee kann sich auf das Nachbarfeld bewegen. In einer Aktion sind bis zu drei Armeen gleichzeitig zu kommandieren. Sie unterstützen sich gegenseitig, brauchen also nicht von der gleichen Region ausgesandt werden, sie müssen wohl aber das gleiche Ziel haben. (Wie man Armeen der gewünschten Größe bekommt, ist in den nächsten Abschnitten beschrieben.) Gehört das Zielfeld einem Gegner, so kommt es automatisch zum Kampf. Die Armeen des Verteidigers müssen nicht aktiv sein. Der Verlierer einer Schlacht verliert alle seine Soldaten in der Region. Der Gewinner verliert ebenfalls Soldaten, die Anzahl wird folgendermaßen berechnet: Beteiligte Soldaten des Verlierers ² / Beteiligte Soldaten des Gewinners. Beispielsweise greift „Gandalf“ die Region „Mordor“ mit 1500 Soldaten an, die von „Sauron“ mit 1200 Soldaten gehalten wird, dann gewinnt „Gandalf“ zwar die Region, verliert jedoch (1200 * 1200 / 1500) = 960 Soldaten. Seine Armeen bestehen nach der Schlacht aus 540 Soldaten.

Neue Armee: Eine neue Armee wird aufgestellt, indem eine aktive Armee geteilt wird. Beide Armeen, die alte und die neue, haben anschließend die gleiche Stärke (+/- 1).

Truppenbewegungen: Durch Truppenbewegungen gibt man Armeen den letzten Schliff. Nur aktive Soldaten können einer schon bestehenden Armee in der gleichen Region zugeordnet werden. Wenn die letzten Soldaten einer Armee an eine andere abkommandiert werden, dann wird die erste Armee aufgelöst. Achtung: Wenn Soldaten einer aktiven Armee einer nicht aktiven zugewiesen werden, bleibt diese nicht aktiv!

Alle aktiven Armeen zusammenfassen: In der ausgewählten Region werden alle aktiven Armeen eines Spielers zusammengefasst. Das ist schneller als eine gewöhnliche Tpuppenbewegung.



Der Spielablauf

Die Spielanmeldung geschieht, indem du das entsprechende Formular ausfüllst. Wenn du Glück hast (das heißt: wenn sich genügend Mitspieler finden), wird der Spielleiter (das bin ich) ein neues Spielszenario freischalten und dich per E-Mail darüber informieren. So ist gewährleistet, dass jeder Mitspieler die gleichen Chancen hat. Nach der Freischaltung kann das Spiel beginnen, deine erste Armee ist nun aktiv!



Die Spieldauer

Erfahrungsgemäß dauert ein Spiel mindestens 7 Runden. Es kann aber sich aber auch über mehrere Wochen erstecken. Es kommt allein darauf an, wie aktiv alle Spieler sind...



Karte von Mittelerde

Dies ist die Lage der 41 Regionen von Mittelerde in diesem Spiel:



Feldliste

Die Felder und ihre Besonderheiten:

Forodwaith (1)

Nördliche Öde (2)

Forlindon (3)

Arthedain (4)

Angmar (5)

Eisenberge (6): Heimat der Zwerge

Auenland (7): Heimat der Hobbits

Rhudaur (8)

Wilderland (9)

Thranduils Reich (10)

Rhûn (11)

Harlindon (12)

Cardolan (13)

Bruchtal (14): Heimat der Elben

Grünwald (15)

Rhovanion (16)

Eregion (17)

Moria (18): Moria hat zwar vier Nachbarn, aber nur von zwei Feldern (Eregion (17) und Lothlórien) kann man die Zwergenstadt erreichen.

Lothlórien (19)

Ost-Lórien (20)

Dorwinion (21)

Minhiriath (22)

Enedwaith (23)

Dunland (24)

Parth Celebrant (25)

Fangorn (26): Heimat der Ents

Hügellande (27)

Ostlande (28)

Rohan (29)

Emyn Muil (30)

Drúwaith Iaur (31)

Gondor (32): Heimat der Menschen

Anórien (33)

Mordor (34): Heimat der Orks

Ithilien (35)

Nurn (36)

Khand (37)

Harondor (38)

Nah-Harad (39)

Umbar (40)

Weit-Harad (41)


Die Anzeige

erfolgt in Textform. Es gibt keine Grafiken, nur Tabellen und Formulare. Es werden alle eigenen Regionen und die auf ihnen stationierten Truppen angezeigt, außerdem Meldungen, die die eigene Situation betreffen.


Tipps zum Spiel

  • Es ist ratsam, sich die Karte von Mittelerde auszudrucken, damit man den Spielstand immer vor Augen hat.

  • Ohne Diplomatie geht nichts!

  • Die Tageszeit spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle. Wenn man seine Truppen kurz nach Mitternacht bewegt, kommt man seinen Gegnern zuvor!
    Grundsätzlich: Sieh zu, dass du immer auf dem Laufenden bleibst!

  • Die Siegbedingungen sind schneller erreicht als man denkt. Die einzige Möglichkeit, etwas über die Gegner zu erfahren, ist Spionage.


Beispiel eines Ablaufes einer Runde

Am besten meldet ihr euch direkt beim Testspiel an und seht euch die Darstellung (Tabellen und Formulare) der Regionen und Armeen der einzelnen Spieler an:

Spielname:

  • „Arda“

Pseudonyme und Passwörter:

  • „Bilbo“ / „Beutlin“

  • „Legolas“ / „Gruenblatt“

  • „Balin“ / „Mithril“

  • „Aragorn“ / „Elessar“

  • „Goblin“ / „Gundabad“


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